Tazeleme
Hızı
V-Sync
Buraya
kadar anlatılanlara bir yenisini eklemek gerekirse bu kesinlikle
V-Sync olmalıdır. Nedir bu? Vertical Synchronisation anlamına
gelen bu şey ekran kartları üzerinde bulunur ve ekrana gönderilen
sinyalleri kontrol ederek periyodikleştirir. Mesela bir monitör
saniyede 70 kare tazeleme hızına sahipse, V-Sync bunu tespit
etmekte ve ekrana saniyede 70 kare görüntü yollamaktadır. Ancak
yeni 3D grafik tabanlı oyun veya program camiası, görüntü kalitesinde
artış sağlamak için yüksek tazeleme yapabilen (85 Hz) hızlı
monitörlere ihtiyaç duymaktadır. Fakat ekran kartında yer alan
bu fonksiyon, monitörünüzün özelliği çerçevesinde saniyede 70
kare yollamaya çalışacağı için görüntülerde takılma ve dolayısıyla
atlama oluşacaktır. Görüntü
Belleği
Ekran
kartlarının daha fazla rengi, daha fazla çözünülürlük ve kalitede
gösterebilmesi; ekran kartının üzerindeki belleğe bağlıdır.
Bu belleğe görüntü belleği denir.Görüntü kartının üzerindeki belleğin hem hızı hem de miktarı
performans açısından önem taşır. Bellek miktarı, görüntü kartının
üretebileceği çözünürlük ve renk sayısını sınırlar. Bellek hızı
ise, belleğin türüne bağlıdır. VRAM (Video Random Access Memory)
türevleri DRAM türevlerinden daha yüksek performans sağlamaktadır.
Grafik
İşlemcisi
Görüntü
kartında bulunan bu işlemci, CPU‘nun verdiği komutlar doğrultusunda,
grafik işlemlerinin çoğunu gerçekleştirebilir. Grafik işlemcisinin
CPU‘nun üzerinden işlem yükünü almasına, "grafik hızlandırıcı"
özelliği adı verilir. İşlemler bir pencerenin taşınması gibi
2 boyutlu ise, "2D hızlandırıcı" özelliği söz konusudur.
"MPEG" filmlerini oynatmayı hızlandıran grafik işlemcileri
de yaygındır. Yeni görüntü kartlarının çoğunda, 3 boyutlu nesneler
üzerinde işlem yapabilen "3D hızlandırıcı" özellikler
de bulunmaktadır. Ancak, bilgisayar destekli tasarım gibi daha
profesyonel kullanım alanları için, üzerinde çok güçlü grafik
işlemcisi ve ekstra bellek bulunan, pahalı görüntü kartları
mevcuttur. Ev ve ofislere yönelik görüntü kartlarında en popüler
grafik işlemcilerini Nvidia, Voodoo, S3, Matrox, ATI, TSENG
gibi firmalar üretmektedir. Şimdi bir kartta bulunan genel işlemci
fonksiyonlarına değinelim.
Feature
Connector
Bazı
görüntü kartlarında, ekranda bir pencere içinde TV seyretmek,
görüntüyü durdurup kaydedebilmek gibi özellikler de bulunmaktadır.
Bazılarında bu özellikler görüntü kartının üzerine sonradan
eklenen modüllerle veya TV kartlarıyla sağlanabilmektedir. TV
kartları televizyon sinyallerini alır sayısallaştırarak görüntü
kartına iletir. Sinyalleri iletirken kullandığı yol CPU olmadan
yapılan Feature Connector yoludur.
Görüntü kartlarındaki “feature connector” adı verilen konnektörün
amacı, görüntü kartının belleğine, CPU ve veri yoluna uğramadan
doğrudan ulaşmaktır. Böylece CPU’nun üzerindeki yük azalır ve
bant genişliği ile ilgili problemler ortadan kalkar. Feature
connector’ü “video capture” kartları, TV kartları ve MPEG kartları
kullanırlar. Çünkü feature connector video-klipleri oynatmak
için ideal bir bant genişliğine sahiptir. Bu konnektörlerin
iki türü vardır: VGA ve VESA. Hemen hemen bütün yeni görüntü
kartlarında bulunan VESA konnektörü, MPEG veya TV kartını görüntü
kartınıza yüksek hızlı bir konnektör aracılığı ile bağlamanıza
izin verir. Dolayısıyla, ileride bu kartları alıp bilgisayarlarına
takmak isteyenler, görüntü kartlarında VESA konnektörü bulunmasına
dikkat etmelidir. Çünkü video CD’den çok DVD CD izleyebilmek
için gerekli olan MPEG çözücü kartlar ileride sorun yaratabilir.
Eğer kartınız kaliteli ve hızlı ise bu çip zaten görüntü kartınıza
bütünleşiktir. Yoksa harici olarak takılması gerekir. Söz konusu
çip sıkıştırılmış olarak kaydedilen filmlerin açılmasını kolaylaştırarak
daha akıcı bir görüntü sağlamaktadır. Peki filmler neden ve nasıl sıkıştırılır? Video
Codec
Bilgisayarında
MOV, AVI gibi formatlarda film oynatan herkes video görüntülerin
kalitesiz ve küçük boyutlu göründüğünü bilir. Bunun nedeni,
günümüz PC teknolojisinin henüz tam ekran video verilerini sıkıştırılmamış
halde oynatmayı sağlayacak kadar gelişmemiş olmasıdır. Bunu
anlamak için rakamlarla bir örnek verelim ve diyelim ki, 640x480
piksel/kare çözünürlükte bir filmi saniyede 30 kare hızında
(gerçek hızda) ve 16.7 milyon renkte seyredeceğiz. Bunun için
bilgisayarımızın içinde saniyede 640x480x30x3 = 28 MB veri pompalanıyor
olacak. Bu veri gönderme hızıyla 640 MB’lık bir CD sadece 23
saniyelik video-klip içerebilir! Üstelik CD-ROM ve sabit disk
teknolojisi de bu kadar yüksek hızda veri transferine izin vermez.
Bu yüzden, sayısal video verileri sıkıştırılıp depolanır. Rendering
Rendering,
3D nesneleri ekranda temsil etmek için poligonlardan oluşan
bir tel kafes kullanılır. Bu poligonlar - genelde üçgen şeklindedirler
- dış yüzeyi temsil ederler. Yeterince poligon kullanılmışsa
nesneler köşeli görüntülerini yitirip, daha yumuşak ve gerçeğe
daha uygun bir hal alırlar. Ancak bu sırada poligonların yer
ve konumlarını belirlemek ve nesnelerin üzerlerine uygulanan
efektleri (gölgeleme ve ışık gibi) uygulamak için pek çok işlem
yapılır. İki boyutlu ekranda nesnelere üçüncü boyut kazandıran
bu karmaşık işleme "rendering” adı verilir. Bütün bu işleri bilgisayarımızın
CPU’su yapmaya kalkarsa, “rendering” işlemi çok uzun sürer ve
oyunlardaki gerçek zamanlı kaplama işlemi mümkün olmaz. Neyse
ki yeni 3D grafik kartı teknolojisi CPU’nun üzerindeki bu yükü
kaldırır. Mip
Mapping
Rendering
işleminde anlatılan kafes yaratma işleminin devamıdır. Yaratılan
kefesin üzeri bir dokuyla kaplanır. Bu işlem Texture (kafes zemini kaplarken kullanılan dokusal resim) işlemi ile gerçekleşir.
Mesela bir dağ çizileceği zaman önce kafesleme işlemi yapılır
ve ardından texture ile mip mapping işlemi uygulanır. Mip mapping
işlemi uygulanırken koca bir dağ bütün bir dokuyla örtülmez.
Dağı andıracak bir kısım resim hafızaya alınır (Texture) ve
hafızaya alınan resim kafesin etrafına döşenir (Mip
Mapping). Bu vesileyle küçük bir parça resim hafızaya
alınarak işlemci yükü azaltılır. Fogging
/ Depth Cueing
Renklerin,
nesnelerin izleyiciye olan uzaklığına göre değişmesidir. Eğer
görüntüdeki renk kontrastı uzaklara doğru beyazlaşıyorsa sis
efekti oluşur. Sanki ufuğa doğru bakıldıkça yoğun bir sis tabakası
varmış gibi gözükür. Sis tabakasına doğru yakınlaşıldıkça sis
açılır ve ardındaki nesneler renklerine kavuşur. Reflection
/ Gamma Correction
Görüntüde
yer alan nesnelerin metalikliği ile ilgilidir. Nesne eğer yeni
cilalanmış bir araba kaportası gibi bir yüzeye sahip ise; üzerine
yansıyacak ışık ve ışınları geri yansıtarak parlakımsı bir görüntü
sağlar. Reflection en net olarak cam bir nesneye yansıtılan
ışık oyunlarıyla hissedilebilir. Genelde virtual çizim ve ortamlarda
kullanılan teknikle çok gerçekçi görüntüler elde edilir. Ancak
gölgelendirme işlemlerinde kullanılan ışık yansıtma ve gönderme
oyunlarıyla karıştırılmamalıdır. Aksine; bir ışının bir yüzeye
gönderilmesiyle farklı bir tona kavuşturulması oyunlarına Gamma
Correction denir. Mesela bir mağaraya girdiniz ve her yer simsiyah.
Elinizdeki feneri açtığınızda siyah renkte gözüken zemin kendi
renginden daha açık bir tona kavuşacaktır. Z-Buffer
Özel
bir veri hafızasıdır. Adını koordinat sisteminde 3. boyutu ifade
eden x, y, Z ‘den almıştır. Bu durumda Z-buffer
üç boyutlu ortamlarda yer alan nesneleri kontrol etmek için
kullanılır diyebiliriz. Burada yapılan ekranda görülen bir nesneyi
x ve y değişkenleriyle çizdikten sonra z ile derinliğini vererek
gerçeksileştirmektir. Bu işlemi gerçekleştirmek için 3D ekran
kartlarının üzerinde Z-Buffer çipi bulunmaktadır (Nvidia Riva
TNT ve üstü, Voodoo 3 3000 ve üstü, Matrox G600). Yukarıda değinilen
rendering işlemi sırasında poligon sırasındaki Z değerleri değişir
ve Z-Buffer’da yer alan değerlerle karşılaştırılır. Mesela yeni
değer öncekinden büyükse x ve y değerleri ekranda merkezden
uzaklaşırcasına bir derinlik oluşur. Kısacası Z-Buffer nesnelerin
izleyiciye olan uzaklığını ifade ederek ortama derinlik katar.
Bu işlem işlemciyi en çok zorlayan işlemlerin başında gelir. FPGA
(Field Programmable Gate Arrays)
Serbest
olarak programlanabilen mantık-yapı taşları olarak tanımlanan
bu teknoloji aslında uydular için üretilmiştir. FPGA‘lar yeni
ürünlerin fonksiyonlarını simule ederler. Mevcut anahtarlama
sistemlerini taklit ederek mikro işlemcilerin fonksiyonlarını
üstlenirler. Tipik bir FPGA bir çok zahiri mantık hücresi içerir.
(64’ten 10.000’e kadar) Bu hücrelerin her birine belli fonksiyonlar
atanabilir. Tüm hücreler, bir matris üzerinde yer alan bağlar
ve programlanabilir hücreler ile birbirlerine
bağlanırlar. İşlem hızları çok yüksektir ve ucuza mal edilmekteler. Bump
Mapping
Resim
üzerine kabartı ekleme işlemleri için kullanılır. Burada Emboss-Bump
Mapping ve Environmental-Bump
Mapping işlemlerinden söz edilecektir. İkisi arasındaki
farkı anlayabilmek için aşağıda hazırlamış olduğum konuya özgü
çizime bakmak yeterli olacaktır. FPS
(Frames Per Second)
Bir
programın saniyede kaç kareyi ekrana basabildiği ile ilgilidir.
Ekran tazeleme hızıyla karıştırılmamalıdır; çünkü, Refresh ile
aynı şeyler değillerdir. 24 fps sinema filmine, 25 fps ise televizyona
karşılık gelir. Bu değer ne kadar yüksek olursa görüntü o kadar
akıcı olur. Ancak ekran kartının bu akıcılığı sağlayabilecek
fonksiyonları desteklemesi ve yerine getirmesi gerekmektedir.
30 fps‘den sonrasını insan gözü ayır edemez. AGP
(Accelerated Graphics Port) Veri Yolu
Hızlandırılmış
grafik port‘u anlamına gelen AGP, ekran kartları için kullanılan
yeni bir veri yoludur. AGP veri yolları Pentium II ve üstünü
destekleyen ana kartlarda (Main Board) bulunmaktadır. AGP veri
yolunu kullanan bir ekran kartı aldığınızda bunlara dikkat edilmesi
gerekir. Bunun yanında bilgisayarda kullanılacak sistemin de
AGP veri yolunu desteklemesi gerekir. Aksi halde kartı Main
Board‘a monteleseniz bile faydalanamazsınız. Bu sistemi kullana
veri yolu aslında PCI veri yolundan gelmektedir. Aralarındaki
temel fark; AGP‘ler 128 K‘ya varan büyük grafik dokularını (texture)
ekran kartı belleğinin dışında, sistem belleğinden de yararlanarak
işler. Bu sayede performansta artış sağlanır. AGP veri yolunun
performansta bu şekilde bir artış sağlamasına “Doğrudan Bellek
Kullanımı” DIME (Direct Memory Execute) denir. Ancak her
AGP kartı bu özelliği kullanamaz. Bunun için bilgisayarda USB
(Universal Serial Bus)’nin yüklenmiş olması gerekmektedir; çünkü,
veri aktarımı bu mantık çerçevesine yakın gelişmektedir. Bir
başka gereken şey ise kullanılan sistem içinde sanal bellek
yöneticisinin de yüklenmiş olması gerekir. (VMM32.VXD) Bilgisayarda
bu gibi gereksinimlerin yüklü olup olmadığını Denetim Masasından
anlayabiliriz. AGP
Nasıl Çalışır?
Bütün
AGP ekran kartları AGP‘nin sağladığı doku kaplama ve veri iletim
(Pipelining) özelliklerini kullanamaz. Bu yüzden her karttan
farklı randıman alınır. AGP yollarının hızını belirlerken X
kullanılır. Eğer yol 1X ise saniyede aktarılan veri miktarı
264 MB/sn, 2X ise 528 MB/sn olur. AGP
veri yolu ekran kartıyla sistem belleği (RAM) arasında yeni
bir bağlantı yaratıp grafik verilerinin PCI veri yolunu kullanmasını
önler. (Şeklin altında çizilmiş yatık doğru PCI veri yolunu
gösterir ) Bu sayede AGP PCI‘dan 2 kat daha hızlı çalışarak
66Mhz hızında veri transfer eder. Bazı
AGP veri yolunu kullanan ekran kartları Slide Band özelliğini
kullanır. Slide Band özelliği sayesinde veri akışı daha hızlı
olmaktadır. Yukarıdaki sol şekilde bu özellik yokken, sağdaki
şekilde bu özellik vardır. Bu özelliğin olmadığı kartlar, veri
ve komut sinyallerini sadece kahverengi ile gösterilen kablodan
göndermekte ve almaktadır. Halbuki bu özelliği destekleyen kartlar
kahverengi kablo ile verilerini iletirken, komutlarını yan bant
vasıtasıyla iletmektedir. Bu teknik, veri ve komut akışı sırasında
olası tıkanmaları neredeyse yok denecek düzeyde azaltmaktadır.
AGP kartların bir diğer özelliği ise komutları PipeLining tekniği
ile ön belleğe aktarmalarıdır. Pipelining
sayesinde ekran kartları bir komut yolladıktan sonra cevabın
gelmesini beklemeden bir diğer komutu yollayabilmektedir. Yukarıdaki
şekilde yeşil oklar gönderilen komutları, sarı oklar beklenen
cevapları göstermektedir. Şekle baktığımızda pipelining özelliğini
kullanan kartın süre bakımından diğer karta göre daha fazla
komut yolladığı görülmektedir. Pipelining özelliği sayesinde
cevabın gelmesini beklemeden bir sonraki komut ön belleğe aktarılmakta
ve bir sonraki komutun işlenmesine geçilmektedir. Bu sırada
cevap zaten gelmiştir ve ön bellekte bekleyen komut gönderilmiştir.
Arka bellekte tutulan komut tekrar ön belleğe yüklenir ve bir
sonraki hazırlanır. İşte bu şekilde 1’e 2 kat daha hızlı bir
performans sağlanmaktadır. 3D
grafik arabiriminden gelen verileri, donanımın anlayacağı biçime
dönüştürerek uygulama ile grafik kartı arasında bir tabaka oluşur.
Ancak bu tabaka bilgilerin donanıma daha yavaş ulaşmasına neden
olur. Ama sürücü olmazsa, 3D uygulama geliştiren her firmanın,
farklı markada her kart için ayrı bir sürüm çıkartması gerekir.
Her marka 3D grafik kartına özel olarak yazılmış bir sürücü,
hız problemi giderilebilir ve köşeli görüntüleri yok ederek
grafiklere daha gerçekçi görünüm kazandırır. Günümüzde en çok
bilinen sürücüler D3D, Glide ve 3DFx’dir. |